Juego de estructuras de datos y algoritmos
La actividad consiste en la implementación de un jugador para un juego de ordenador. El objetivo es que en este proceso el estudiante aplique los contenidos de los cursos de Estructuras de Datos y Algoritmos, del grado en Ingeniería Informática, y de Algorítmica, del grado en Matemáticas. El juego consta de un tablero donde se mueven agentes controlados por los programas de los estudiantes. Según sus acciones, cada jugador o jugadora recibe una puntuación, que al acabar la partida determina su clasificación.
El e-portafolio del estudiante en la fase inicial
Se presenta el uso del portafolio electrónico (e-portafolio) en la docencia de dos asignaturas de fase inicial de los grados del ámbito de la Ingeniería Industrial. El portafolio electrónico del laboratorio permite que el estudiante aprenda, haciendo algo más que una mera recopilación de ejercicios realizados. Se ha llevado a cabo un estudio analítico para evaluar su impacto en la calidad docente durante seis años. Se concluye que contribuye a la mejora de la motivación y es un factor relevante en la mejora de la calidad docente.
Taller 0.0 de arquitectura
El curso está dirigido a posibles estudiantes de Arquitectura y tiene por objetivo ayudarles a decidir sobre su futuro universitario. La elección de carrera determinará su vida académica. Por ello se propone apoyar esta decisión mediante una breve experiencia previa en la misma universidad. En concreto, se pretenden dar las bases necesarias a los estudiantes de 4º de ESO, bachillerato o ciclo formativo para que puedan responder de forma clara a la pregunta: "¿Quieres estudiar arquitectura?"
Historia en obras
Nuestro principal objetivo es superar el modelo clásico de enseñanza de la historia de la arquitectura moderna y animar a los estudiantes a un acercamiento participativo. Partiendo de las competencias adquiridas en los dos primeros cursos de la carrera, se incorporan nuevas herramientas de investigación, análisis y crítica. La combinación del estudio de casos y el debate público, con el uso del portal Historia en Obras, ha creado un entorno ideal de aprendizaje. http://www.historiaenobres.net/
Metodología activa para los sistemas digitales
Implantación de un método sistemático en una asignatura troncal que debe desarrollar objetivos específicos y genéricos (trabajo en grupo, aprendizaje autónomo, gestión de proyectos, etc.). El método promueve el aprendizaje activo centrado en los estudiantes y se sustenta en la utilización continuada del aprendizaje basado en problemas para organizar los proyectos que se ejecutaran en grupos cooperativos base. La evaluación continua mediante un portafolio electrónico facilita evidencias y reflexiones sobre el aprendizaje.
Prototipos electrónicos como herramienta de actividad dirigida
La experiencia llevada a cabo pretende que el estudiantado, trabajando en grupos de dos o, preferentemente, tres personas, desarrolle, en forma de un aprendizaje basado en proyectos y cooperativo, y guiados por el profesorado, el diseño, simulación, montaje y ensayo de un prototipo electrónico relacionado con la asignatura. A partir de las especificaciones de diseño, el grupo debe realizar, durante el cuatrimestre, las tareas pertinentes para llevar a cabo un prototipo funcionalmente operativo.
Debates vía Twitter
Se presenta una experiencia de debate entre estudiantes, tutelado por el profesorado. Los debates en el aula generan, normalmente, poca participación y muy concentrada en unos pocos estudiantes. La experiencia que se ha realizado consiste en debates mediante redes sociales, en los que se obtiene una participación cercana al 100 %. Se ha llevado a cabo esta experiencia a lo largo de dos cursos, con un total de unos 450 estudiantes, y el resultado ha sido altamente satisfactorio.
Aprendizaje activo basado en problemas
Utilización de una metodología que consiste en encargar a los estudiantes cada semana que resuelvan un pequeño conjunto de problemas que trabajarán en clase la semana siguiente. En clase, los juntamos en equipos de tres o cuatro personas, que discuten sus respectivas soluciones y entregan una solución de consenso al final de la clase. Esta solución se les devuelve corregida en la siguiente clase. Los resultados prueban que asistir y participar activamente en clase refuerza el aprendizaje.
Clases-workshop para proyectos en grupo
La práctica consiste en dedicar dos clases a talleres (workshops), en los que se realizan las presentaciones de los trabajos de grupo a los compañeros de la asignatura. El proyecto de grupo consiste en elegir un edificio del patrimonio, detectar sus patologías, preparar su diagnóstico y proyectar las posibles intervenciones en el mismo. Los talleres permiten recibir realimentación mediante el debate con otros estudiantes dirigido por el profesorado. Los estudiantes pueden desarrollar competencias de Ingeniería Civil y Arquitectura.
Promoción de la salud visual en las escuelas
Propuesta de aprendizaje-servicio, metodología activa que une el compromiso social con el aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes y valores. La práctica busca satisfacer dos propósitos principales: la importancia de detectar dificultades visuales que pueden interferir en el aprendizaje durante la escolarización y por lo tanto conducir al fracaso escolar, y la necesidad de los estudiantes universitarios de aprender en entornos reales para convertir los conocimientos en acción y transferirlos a la profesión.
El puzle y el aprendizaje de la programación
Se describe una experiencia formalizada de aprendizaje cooperativo mediante la utilización de la metodología del puzle. En concreto se utiliza el puzle como una herramienta de apoyo en una asignatura organizada de acuerdo con la estrategia del aprendizaje basado en proyectos.
Gestión de proyectos experimentales en el laboratorio
La visión tradicional de la docencia en el laboratorio continua siendo la de unas prácticas complementarias a las asignaturas teóricas. Pero se puede dotar de un discurso propio basado en la experimentación como método y aprovechar el hecho de que el laboratorio es un escenario idóneo para el aprendizaje y el desarrollo de competencias, actitudes y aptitudes más allá de la repetición del proceso de medida y del conocimiento de los fundamentos fisicoquímicos de los fenómenos que se estudian.
El juego de rol como herramienta de aprendizaje
Metodología en que un grupo de estudiantes adopta el rol de una empresa junior que, a lo largo del curso, dará respuesta a peticiones y requerimientos del profesorado-cliente. Se pretende introducir al estudiantado en la práctica de la ingeniería de materiales, favorecer el desarrollo de competencias genéricas y reproducir un escenario profesional paralelo al desarrollo académico. La realimentación del profesorado facilita el desarrollo del estudiantado en la toma de decisiones y en su progreso.
Proceso de obtención de un material polimérico
La metodología activa se utiliza en la asignatura Sistemas Químicos desde el inicio de la implementación de los grados en ingeniería (curso 2009-2010). Se planteó el uso del aprendizaje basado en problemas como metodología de enseñanza-aprendizaje para que el estudiantado lograra el objetivo específico de "tomar contacto con diferentes industrias químicas" y desarrollar la capacidad oral y escrita trabajando en equipo, y adquirir destrezas en cuanto a búsqueda de información.
Vivienda y cooperación
Formar a los arquitectos en el campo de la cooperación, para que tengan capacidad de acción en proyectos de cooperación para el desarrollo, como una forma de trabajo que busca la posibilidad de intervenir desde la sostenibilidad energética, espacial y social en aquellas sociedades que más lo necesitan. Los contenidos teóricos de las asignaturas se complementan con talleres experimentales y trabajos de curso en grupo centrados en los mismos proyectos que se realizan sobre el terreno.