La UPC y SokoTech organizan la STEAMConf Barcelona, del 22 al 24 de octubre

Cinco años de trayectoria

En la presentación del programa, STEAMConf 2015 declaraba su voluntad de reunir en Barcelona algunas de las experiencias y proyectos más transformadores, exitosos y evaluados en el campo de la investigación, la metodología y, muy en particular, de la aplicación de STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) en las aulas, en especial, pero no únicamente, en Europa y en Estados Unidos.

Declaraba también la intención de dar a conocer las iniciativas de carácter transformador que se estaban llevando a cabo en Cataluña, para favorecer la cooperación entre los proyectos locales e internacionales, para que los participantes tuvieran la oportunidad de aprender los unos de los otros.

El objetivo final era proporcionar a los participantes no sólo experiencias transversales, recursos, habilidades y competencias digitales, sino también fomentar una comunidad permanente que valore las experiencias de cada profesor y las utilice para orientar la su práctica docente, promoviendo la creación de redes.

Cinco años después, STEAMConf ha generado inspiración y motivación, ha creado capacidades, competencias, cooperación y contactos y ha propiciado cambios, contribuyendo a difundir el conocimiento y la práctica STEAM + APB (Aprendizaje basado en Proyectos), que hoy forman parte de los contenidos de muchas escuelas y que aspira a continuar expandiéndose para responder a las necesidades de aprendizaje a lo largo de la vida de las sociedades del siglo XXI.

La Conferencia Internacional de Educación STEAMConf, que organizan la UPC y el Laboratorio de Innovación Social Digital SokoTech, en colaboración con el Ayuntamiento de Barcelona, ​​la Generalitat de Catalunya y Barcelona Activa, llega a la 6ª edición con el objetivo de repensar procesos y entornos de aprendizaje en la creación de entornos STEAM, en un contexto marcado por la pandemia. El programa incluye charlas y talleres en formato virtual.

21/10/2020

La irrupción de la pandemia plantea nuevos retos que obligan a repensar los procesos y los entornos de aprendizaje y las adaptaciones a los entornos digitales. Se hace necesario reinventar y descubrir el nuevo entorno y todos sus recursos disponibles. STEAMConf Barcelona 2020 propone conversaciones y talleres a distancia con experiencias STEAM llenas de ideas prácticas y alentadoras que exploran nuevas o diferentes formas de aprendizaje para ayudar a orientar el pensamiento y la acción en la creación de entornos STEAM en línea o en nuevas simbiosis entre el presencial y el remoto.

La conferencia llega a la 6ª edición los días 22, 23 y 24 de octubre, organizada por la Universitat Politècnica de Catalunya · BarcelonaTech (UPC) y el Laboratorio de Innovación Social Digital SokoTech, en colaboración con el Área de Cultura, Educación, Ciencia y Comunidad del Ayuntamiento de Barcelona, el Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya y Barcelona Activa. Esta actividad forma parte del programa para conmemorar el 50 aniversario de la UPC.

En esta nueva edición, STEAMConf Barcelona 2020 pone de nuevo hincapié en una serie de proyectos locales e internacionales que, desde la curiosidad y la observación, y haciéndose preguntas relevantes sobre el entorno, conectan el aprendizaje con el mundo real a través de experiencias significativas para chicos y chicas, situando la escuela como parte central de la comunidad, el territorio, el país y el mundo. Estas iniciativas están impulsando aprendices autosuficientes y críticos y colaborativos mediante un aprendizaje experiencial basado en la resolución de problemas reales con herramientas reales que se inspira, esencialmente, en la evidencia de que el aprendizaje es más efectivo cuando proviene de la pregunta o el impulso del aprendiz y no del exterior, parte de una actividad real, relacionada con el mundo real y relevante para quien la realiza, que desvela los intereses y talentos únicos de cada estudiante.

La crisis de la COVID-19 ha hecho también más visibles las desigualdades sociales asociadas a grupos vulnerables, su dificultad de acceso a la tecnología, las redes, la alfabetización y la adquisición de competencias digitales. Es por ello que la Conferencia incorpora dos proyectos que, a través de STEAM, están promoviendo cambios culturales profundos y de inclusión social en sus comunidades en entornos complejos.

Las charlas
STEAMConf Barcelona 2020 ha querido recoger algunas experiencias que han surgido, fruto de estas circunstancias de excepción que hoy vivimos, de la mano de algunos de los más destacados docentes que la conferencia ha reunido en Barcelona a lo largo de sus últimas cinco ediciones, al mismo tiempo que incorpora otros que crean oportunidades únicas de aprendizaje que promueven cambios culturales profundos y de inclusión social en sus comunidades de alta complejidad.

Aprendizaje a distancia en Brightworks
Gever Tulley funda a Tinkering School  en 2005, impulsada por la convicción en la capacidad creadora de niños y niñas y, para demostrarlo, pone a su alcance herramientas y materiales reales para resolver problemas reales. Con madera, metal, cartón y, a veces, pintura, los Tinkerers trabajan entre ellos y con sus maestros para diseñar conjuntamente equipos y crear proyectos, a veces de gran tamaño. Aprenden haciendo y aprenden unos de otros.

Avanzando en estas premisas, surge en 2011 Brightwoks Scool, donde la autogestión deliberada y la comprensión de los roles en las dinámicas sociales que surgen prepara el estudiante para la vida real y los tipos de aprendizaje aplicado que deberán asumir más allá del entorno docente en un mundo complejo y de futuro impredecible.

La COVID-19 ha desafiado a Brightworks como nunca antes, teniendo que reafirmar sus valores básicos y creando experiencias de aprendizaje auténticas y significativas a distancia que permitieran mantener un sentimiento de comunidad para estudiantes, profesorado y familias. A lo largo de estos últimos meses de acción y reflexión junto a estudiantes, familias y profesores han reunido muchas ideas y prácticas que quieren compartir.

Making the future: the future of making
Sylvia Martinez fue ingeniera aeroespacial antes de desarrollar una brillante y reconocida trayectoria en la creación de entornos educativos con diversas y estimulantes iniciativas desde la creación de software y videojuegos educativos hasta presidir generación YES, una proyecto sin ánimo de lucro que tiene como misión minimizar la brecha digital y transformar las escuelas a través del liderazgo compartido entre alumnado y profesores.

Coautora de Invent To Learn: Making, Tinkering & Engineering in the Classroom, un libro que defiende el aprendizaje innovador a través de la tecnología avanzada, principios de diseño del mundo real y experiencias creativas y prácticas. El libro ha sido considerado como la Biblia del movimiento Maker en las escuelas.

La educación Maker conecta educadores de todo el mundo y concreta una visión del aprendizaje como una reconstrucción, más que como una transmisión de conocimiento, basado en la idea de que el aprendizaje es más eficaz cuando parte de una actividad que experimenta el aprendiz, significativa, real y compartible.

Actualmente explora el paisaje de lo posible, de lo que sí funciona y cómo mejorar los proyectos de alumnos en entornos a distancia o híbridos.

Learn2Teach Learn2Learn
Susan Klimczak es directora de educación en el Soth End Tech Centre (SETC)de Boston, organizadora del programa Learn 2 Teach, Teach 2 Learn, apasionada por implicar a los jóvenes y adolescentes en las posibilidades creativas de la ingeniería y la tecnología. Licenciada en Ingeniería Eléctrica y máster en Educación Ambiental, es también máster y doctora en Aprendizaje y Enseñanza por la Harvard University Graduated School of Education.

El FabLab del ECTS, el primero impulsado por el MIT Center for Bits and Atoms, del Massachusetts Institute of Technology, trabaja a través del programa Learn 2 Teach, Teach 2 Learn (L2TT2L) para crear una masa crítica de jóvenes y adolescentes en Boston dedicados a la educación STEAM que permita promover un cambio cultural profundo en sus comunidades. Como laboratorio de educación, desarrolla nuevas herramientas y enfoques innovadores, así como las competencias necesarias para impulsar plataformas para una formación STEAM basada en proyectos, donde lugar de confiar en un currículum fijo, el aprendizaje ocurre en un contexto en que los estudiantes avanzan por un ciclo de imaginación, diseño, prototipado, reflexión e iteración a medida que encuentran soluciones a los retos o aportan sus ideas a la sus comunidades.

Narrar historias, combinar elementos artísticos con la mentalidad de ingeniería
Federico Tobon es un maker, artista y educador que vive en California. Le encanta hacer ilustraciones y fabricar objetos extraños y caprichosos que exploran la manera en que la creatividad se desarrolla a través de las restricciones materiales. Como educador trabaja con los jóvenes en la organización  Heart of Los Angeles (HOLA) desarrollando clases y actividades manuales y creativas que fomentan la curiosidad y una actitud inquisitiva en los estudiantes, desde programación de computadores, la fabricación con herramientas digitales y manuales, hasta la construcción de todo tipo de artefactos mecánicos o esculturas en movimiento, una manera de ganar una comprensión práctica y de comprender mecanismos sencillos que son la base de máquinas más complejas.

Desde sus inicios hace 30 años, con sólo un puñado de niños en un gimnasio en ruinas, HOLA da ahora servicio a más de 2.100 jóvenes de 6 a 24 años, en un campus del distrito de Rampart, sustituyendo drogas, armas y bandas por una organización única por la calidad de la instrucción y la atención individual que proporciona. Mediante los programas de HOLA los jóvenes están expuestos a una amplia gama de expertos, incluidos artistas, ejecutivos, chefs, atletas, ingenieros y asesores, profesionales y voluntarios comprometidos a ofrecer programas de la máxima calidad, y las mejores posibilidades de éxito en la vida.

Todo el mundo en la comunidad comparte las experiencias y las escuelas locales y los barrios de los alrededores están convirtiendo en bases sólidas para fomentar la próxima generación de colaboradores productivos. Heart of Los Angeles (HOLA) se ha convertido en un centro que une los docentes profesionales y voluntarios con los jóvenes y sus familias para transformar las comunidades.

Exploraciones Tinkering extraordinarias
Ryan Jenkins es miembro fundador del Exploratorium Tinkering Studio de San Francisco, donde desarrolló talleres y actividades que se han utilizado y adaptado en entornos de educación innovadores en todo el mundo. Es también cofundador de  Wonderful Idea Co, un estudio creativo del norte de California que explora arte, ciencia y tecnología a través de la fabricación y el tinkering. Dedicado a la formación de educadores, desarrolla entornos lúdicos y crea exposiciones artesanales y obras de arte para museos y Makerspaces.

En esta presentación, Ryan Jenkins compartirá las maneras en que los educadores de Wonderful Idea Co. han desarrollado prácticas para la elaboración de kits de composición abierta, compartiendo los proyectos del aprendiz y añadiendo narrativa a las exploraciones STEAM, respondiendo a la crisis actual del Covidien-19 y detallando cómo estas investigaciones pueden tener implicaciones duraderas para el aprendizaje.

Después, dice Ryan, reflexionaremos juntos sobre las maneras en que los educadores pueden crear las condiciones para que los estudiantes puedan desarrollar competencias, iterar proyectos y participar en una comunidad de aprendizaje colaborativo incluso a distancia.

Making Things, DOING SCIENCE
Arvind Gupta, distinguido alumno del Indian Institute of Technology, renunció a una carrera corporativa para inspirar a los niños y niñas de todo el mundo a ser creativos y divertirse con la ciencia, enseñarles a fabricar sus propios juguetes a partir de los desechos. Durante 40 años ha estado diseñando y haciendo herramientas de aprendizaje de bajo coste y poniéndose al alcance de jóvenes y docentes.

Antes de que los niños y las niñas entiendan un concepto, dice Arvind, necesitan experiencia: ver, tocar, escuchar, probar, oler, elegir, organizar, separar las cosas y observarlas en sus partes. En la India, la mayor parte de la ciencia se aprendía de memoria a través de definiciones y fórmulas que se recitaban los exámenes. Muy pocos niños y niñas "se ensucian las manos" haciendo cosas sencillas. Hace unos años el Gobierno de la India puso en marcha la campaña "Make in India". Pronto se dieron cuenta que el eslogan sólo se haría realidad cuando los niños empezaran a aprender la ciencia en las escuelas a través de experimentos y proyectos reales. Ahora, el Gobierno de la India está abriendo cientos de Tinkering Labs en las escuelas.

La COVID-19 ha hecho que millones de niños estén en casa, perdiendo el acceso a los laboratorios escolares y los centros científicos. Así, pues, miramos las posibilidades de experimentar las ciencias en casa con materiales sencillos. Estas incluyen juguetes voladores, de hilatura y sonido que hacen las delicias de niñas y niños. También sencillos motores eléctricos, generadores para encender un LED y bombas que inflan globos y tiran agua a varios metros. Los niños aprenden mucho sin ser enseñados. Esta conversación-demostración sobre juguetes científicos atraerá niñas y niños y será inmensamente educativa para familias y educadores.